This article is the result of a process of approaching work for the design and execution of educational-communicative projects and the production of educational content. This impulse from the university chair allows us to reflect on the experimentation of the use of "gamified" applications in relation to the communication products that animate educational processes. It is a work that is based on the correspondence relationship between research-action and participatory experience to create playful learning. The results of the preparation of pilot projects, with educational contents, carried out with students between February and June 2018 are described. Finally, it is noted that gamification is configured as an educational-communicative experience of playful learning which, together with use of technology to produce multimedia educational content, builds tools that contribute to the training process, making possible further learning methodologies, both for the teacher and for the students.

Il presente articolo è il risultato di un processo di accostamento al lavoro per il tracciato e l’esecuzione di progetti educativo-comunicativi e produzione di contenuti educativi. Tale impulso dalla cattedra universitaria permette di riflettere sulla sperimentazione dell’uso di applicazioni “gamificate” in relazione ai prodotti comunicativi che animano i processi educativi. È un lavoro che si fonda sulla relazione di corrispondenza tra ricerca-azione ed esperienza partecipante per realizzare apprendimenti ludici. Si descrivono i risultati della predisposizione di progetti pilota, con contenuti educativi, realizzati con gli studenti tra il febbraio e il giugno del 2018. Infine si avverte che la gamification si configura in qualità di esperienza educativo-comunicativa di apprendimento ludico che, congiuntamente all’uso della tecnologia per produrre contenuti educativi multimediali, costruisce strumenti che contribuiscono al processo formativo, rendendo possibili ulteriori metodologie di apprendimento, tanto per il docente quanto per gli studenti.

Gamification: un’esperienza educativo-comunicativa di apprendimento ludico

María Ramírez-Soasti
2019

Abstract

This article is the result of a process of approaching work for the design and execution of educational-communicative projects and the production of educational content. This impulse from the university chair allows us to reflect on the experimentation of the use of "gamified" applications in relation to the communication products that animate educational processes. It is a work that is based on the correspondence relationship between research-action and participatory experience to create playful learning. The results of the preparation of pilot projects, with educational contents, carried out with students between February and June 2018 are described. Finally, it is noted that gamification is configured as an educational-communicative experience of playful learning which, together with use of technology to produce multimedia educational content, builds tools that contribute to the training process, making possible further learning methodologies, both for the teacher and for the students.
2019
978-88-99302-26-9
Il presente articolo è il risultato di un processo di accostamento al lavoro per il tracciato e l’esecuzione di progetti educativo-comunicativi e produzione di contenuti educativi. Tale impulso dalla cattedra universitaria permette di riflettere sulla sperimentazione dell’uso di applicazioni “gamificate” in relazione ai prodotti comunicativi che animano i processi educativi. È un lavoro che si fonda sulla relazione di corrispondenza tra ricerca-azione ed esperienza partecipante per realizzare apprendimenti ludici. Si descrivono i risultati della predisposizione di progetti pilota, con contenuti educativi, realizzati con gli studenti tra il febbraio e il giugno del 2018. Infine si avverte che la gamification si configura in qualità di esperienza educativo-comunicativa di apprendimento ludico che, congiuntamente all’uso della tecnologia per produrre contenuti educativi multimediali, costruisce strumenti che contribuiscono al processo formativo, rendendo possibili ulteriori metodologie di apprendimento, tanto per il docente quanto per gli studenti.
Gamification, educational gamification, action research, education-communication
Gamification, gamification educativa, ricerca azione, educazione-comunicazione
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