Un seminario universitario ha preso in esame la città nella fantascienza e le anime giapponesi contemporanee mostrando come l’evoluzione tecnologica, semantica, logistica, strutturale sia stata costante e abbia inglobato, dalle prime analisi filmiche alle gigantesche neo-Tokio percorsi di virtualizzazione avanzata che possono avere delle interessanti ricadute nella costruzione e nella comunicazione del progetto dello spazio. E’ possibile utilizzare un brano di fantascienza (tradotto in racconto, romanzo, fumetto, manga, film, clips, sito-web) per poter costituire la strutturante motivazione di una nuova geografia linguistica per mezzo della quale interpretare le forme del reale? La realtà fisica di un percorso o di un luogo conosciuto (o conoscibile), vissuto (o anche desiderabile e posseduto non direttamente), ma comunque fisicamente riconoscibile nella realtà, doveva essere “contaminata” da “interferenze” prelevate da elementi, modelli, estratti, acquisiti dall’analisi del fantalinguaggio. In altre parole alcune finalità proposte nel seminario: • creazione di un tentativo di ra-ppresentazione di luoghi; coerentemente definibili in una geografia fisica (città e territorio) e mentale (libro/memoria, altre opere artistiche, ecc.); • creazione di un modello spaziale 3D di volta in volta utile (non è detto che debba essere sempre e costantemente geometricamente coerente, probabilmente no); • tentativi di ricerca di una neutralità (cromatica, materia, volumetrica) necessaria per far apparire selettivamente ogni indizio (interfacce intertestuali); • nella logica dell’esperienza del/sul/nel percorso valorizzazione del tempo (di navigazione, di generazione, di spostamento, di vita/morte) come delle proprietà cinetiche e/o autocinetiche che possono costituire un vero potenziale espressivo innovativo del modello interattivo (da 3D a 4D); • valorizzazione dei corpi umani nello spazio: il mondo è fatto per loro e la loro assenza sbalordisce sempre; e, in questo modo, far apparire anche le dimensioni nascoste del progetto spaziale (prossemica) in una logica di intersezione emozionale, emotiva, surrogativa. Il percorso nello spazio del territorio, della città, ma anche dell’infrastruttura e all’interno del mezzo di trasporto (auto, treno, bicicletta, ecc.), così come nella memoria e nell’idea del rapporto spazio-tempo, attraverso una trasposizione intertestuale e interlinguistica tra realtà e fantascienza è stato il passepartout che ha permesso l’interfeccia: la fantascienza (con la forza dell’invenzione, dell’anticipazione, dell’utopia) è diventata la chiave interpretativa per definire i contorni di “contaminazione” della struttura reale. Con l’aiuto indispensabile di esperti come Marcello Pecchioli e Carmen Dal Monte e con il supporto operativo di Roberto Meschini la fantascienza si è prestata ad essere metafora per una serie di cambiamenti semantici, vere e proprie mutazioni che investono il campo epistemologico della simulazione, del rapporto tra reale e virtuale mediato dai new media, dalle nuove tecnologie, dai videogiochi come dalle varie forme di Virtual Reality e Augmented Reality.

Riconoscere lo spazio architettonico attraverso percorsi nella fantascienza

BALZANI, Marcello;MESCHINI, Roberto
2007

Abstract

Un seminario universitario ha preso in esame la città nella fantascienza e le anime giapponesi contemporanee mostrando come l’evoluzione tecnologica, semantica, logistica, strutturale sia stata costante e abbia inglobato, dalle prime analisi filmiche alle gigantesche neo-Tokio percorsi di virtualizzazione avanzata che possono avere delle interessanti ricadute nella costruzione e nella comunicazione del progetto dello spazio. E’ possibile utilizzare un brano di fantascienza (tradotto in racconto, romanzo, fumetto, manga, film, clips, sito-web) per poter costituire la strutturante motivazione di una nuova geografia linguistica per mezzo della quale interpretare le forme del reale? La realtà fisica di un percorso o di un luogo conosciuto (o conoscibile), vissuto (o anche desiderabile e posseduto non direttamente), ma comunque fisicamente riconoscibile nella realtà, doveva essere “contaminata” da “interferenze” prelevate da elementi, modelli, estratti, acquisiti dall’analisi del fantalinguaggio. In altre parole alcune finalità proposte nel seminario: • creazione di un tentativo di ra-ppresentazione di luoghi; coerentemente definibili in una geografia fisica (città e territorio) e mentale (libro/memoria, altre opere artistiche, ecc.); • creazione di un modello spaziale 3D di volta in volta utile (non è detto che debba essere sempre e costantemente geometricamente coerente, probabilmente no); • tentativi di ricerca di una neutralità (cromatica, materia, volumetrica) necessaria per far apparire selettivamente ogni indizio (interfacce intertestuali); • nella logica dell’esperienza del/sul/nel percorso valorizzazione del tempo (di navigazione, di generazione, di spostamento, di vita/morte) come delle proprietà cinetiche e/o autocinetiche che possono costituire un vero potenziale espressivo innovativo del modello interattivo (da 3D a 4D); • valorizzazione dei corpi umani nello spazio: il mondo è fatto per loro e la loro assenza sbalordisce sempre; e, in questo modo, far apparire anche le dimensioni nascoste del progetto spaziale (prossemica) in una logica di intersezione emozionale, emotiva, surrogativa. Il percorso nello spazio del territorio, della città, ma anche dell’infrastruttura e all’interno del mezzo di trasporto (auto, treno, bicicletta, ecc.), così come nella memoria e nell’idea del rapporto spazio-tempo, attraverso una trasposizione intertestuale e interlinguistica tra realtà e fantascienza è stato il passepartout che ha permesso l’interfeccia: la fantascienza (con la forza dell’invenzione, dell’anticipazione, dell’utopia) è diventata la chiave interpretativa per definire i contorni di “contaminazione” della struttura reale. Con l’aiuto indispensabile di esperti come Marcello Pecchioli e Carmen Dal Monte e con il supporto operativo di Roberto Meschini la fantascienza si è prestata ad essere metafora per una serie di cambiamenti semantici, vere e proprie mutazioni che investono il campo epistemologico della simulazione, del rapporto tra reale e virtuale mediato dai new media, dalle nuove tecnologie, dai videogiochi come dalle varie forme di Virtual Reality e Augmented Reality.
2007
Balzani, Marcello; Meschini, Roberto
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